Le cycle du Ᾱ – A.E. van Vogt

Le monde des Ā est un particularisme national : il est le roman de A.E. van Vogt le plus connu et il jouit d’une renommée qui s’étend au-delà du cercle des lecteurs habituels de science-fiction. Faisons un peu d’histoire. Il a été traduit par Boris Vian et est considéré par Jacques Sadoul, directeur des éditions Opta puis de J’ai Lu, comme le roman qui a lancé la SF en France à sa sortie en 1953. Publié initialement en feuilletons entre Août et Octobre 1945 dans la revue Astounding Science-Fiction dirigée par John W. Campbell, le texte d’origine a été révisé une première fois en 1948 pour prendre la forme d’un roman sous le titre The World of Null-A. Une seconde révision fut faite en 1970 pour répondre aux critiques parfois acerbes que le texte a reçues, notamment de la part de Damon Knight. Sa suite, Les joueurs du Ā, a aussi été sérialisée dans Astounding en 1948, rassemblée en roman en 1956 et traduite par le même Boris Vian en 1957. Le troisième volume du cycle, La fin du Ā, est une production tardive écrite à la demande de Jacques Sadoul. Elle a en premier été publiée en français en 1984 sous une traduction de Monique Lebailly. Les trois romans ont été réunis dans un recueil sous le titre Le cycle du Ᾱ chez J’ai Lu en 2010.

Il faut lier la création du cycle du Ā à l’influence que John W. Campbell exerça sur les auteurs qu’il publiait. Après avoir appelé à un rapprochement de la fiction et des sciences exactes à la fin des années 30, il commence au milieu des années 40 à s’intéresser aux pseudosciences, aux pouvoirs psi et à la possibilité d’augmenter les capacités de l’esprit humain, dans l’idée que la science-fiction est un terrain d’expérimentation. Cet attrait l’amènera à publier le premier article sur la dianétique de L. Ron Hubbard dans les pages d’Astounding en Mai 1950. Répondant aux appels de l’éditeur, A.E. van Vogt avait initié la recherche d’un méta-système de pensée avec le nexialisme dans La faune de l’espace. Dans Le monde des Ā, il utilise des concepts tirés de la Sémantique Générale d’Alfred Korzybski. Korzybski avait noté l’abandon de la logique aristotélicienne dans les sciences physiques modernes, mécanique quantique et relativité générale, que le début du siècle avait vues naître. Chez Aristote, les propriétés des objets constituent la réalité physique. En mécanique quantique les propriétés physiques sont des grandeurs soumises à la nature probabiliste de la mesure. Les grandeurs observables ne sont qu’une partie de la réalité de l’objet. Cette idée que les représentations ne sont pas la réalité, que la carte n’est pas le territoire, inspira Korzybski qui publia en 1933 Science and Sanity: An Introduction to Non-Aristotelian Systems and General Semantics. La Sémantique Générale se voulait être une méthode de développement personnel et une pratique pour soigner les aliénations liées à la logique aristotélicienne d’identification. Le cercle des auteurs de science-fiction assemblés autour de Campbell s’est passionné pour le sujet. Certains comme Robert A. Heinlein, Frank Herbert, ou encore Robert C. Wilson, se sont inspirés de la Sémantique Générale de manière, dirons-nous, raisonnable. A.E. van Vogt en revanche en fait une interprétation débridée et extrapole assez furieusement sur ses possibilités de transformer l’homme en surhomme. Bienvenue chez les non-Ᾱ !

Nous sommes en 2650. Vénus a été refroidie et terraformée grâce à des météorites de glace ramenées de Jupiter. Une utopie libertarienne sans gouvernement, où chacun est libre d’occuper la fonction qu’il souhaite et collabore avec les autres pour que la société fonctionne, s’est développée sur la petite planète. Ceux appelés à y vivre, ainsi que ceux qui forment l’élite politique terrestre, sont sélectionnés sur la base de leur maîtrise de la philosophie non-aristotélicienne, non-A ou Ᾱ, lors d’un concours organisé par la Machine des jeux, une IA composée de vingt-cinq mille cerveaux électroniques. Gilbert Gosseyn (« Go Sane ») est convaincu de ses capacités intellectuelles supérieures et se porte candidat. Un passage par un détecteur de mensonge lui apprend qu’il n’est pas celui qu’il croit, que ses souvenirs ne sont pas les siens, que sa conception de lui-même est entièrement fausse. Peu de temps après, il est enlevé et assassiné mais se réveille dans un autre corps, identique au premier, sur Vénus. Gosseyn II se lance alors dans une quête d’identité et découvre, qu’en plus d’autres corps de réserve, il possède un second cerveau. En s’entraînant, il va acquérir des pouvoirs psi extraordinaires, comme celui de se similariser, c’est-à-dire de se téléporter à un endroit dont il a mémorisé la structure au niveau moléculaire. Grâce à ces nouvelles capacités, et l’aide de quelques-uns, il va mettre à jour un complot politique au plus haut niveau de l’état dont le but est de permettre à une puissance galactique de conquérir Vénus. Il réalisera alors qu’il n’est qu’un pion sur l’échiquier d’un immense conflit dans lequel l’existence de nombreuses civilisations humaines éparpillées à travers la galaxie est en jeu. Dans Le monde des Ā, A.E. van Vogt centre le récit autour de son personnage principal et sa quête d’identité. Il fait de la mémoire le mécanisme essentiel de la construction de l’individu. La mémoire, c’est le soi, écrit-il. Gilbert Gosseyn entre en scène doté de faux souvenirs dont il doit faire abstraction. Il va alors accumuler les expériences de manière à apprendre à se similariser avec lui-même et se réinventer en homme nouveau. Le parallèle est fait entre cette capacité de se transporter à un endroit et d’exister en tant qu’individu. En ce sens, la révélation finale sera cruelle.

Les joueurs du Ā est la suite directe des aventures de Gilbert Gosseyn qui maintenant se déroulent loin de la Terre, et le promènent de planète en planète, mais aussi de corps en corps. Enlevé par un personnage nommé le Disciple, il est placé en geôle sur une planète inconnue, puis se réveille dans le corps du jeune prince Ashargin prisonnier du chef de guerre Enro le rouge qui menace la paix galactique. Effectuant des allers-retours qu’il ne contrôle pas entre ce corps-là et le sien, il doit mener le combat sur deux fronts et comprend qu’il est plus que jamais un pion manipulé par un joueur inconnu. Ses pouvoirs se développent encore et il est désormais capable de se téléporter entre planètes, mais aussi de téléporter des objets et des personnes et de contrôler l’énergie électromagnétique. Pendant ce temps, les Vénusiens, qui excellent en logique non-aristotélicienne, se sont spontanément organisés et ont réussi à repousser provisoirement l’invasion de leur planète. C’est comme ça, cherchez pas, Ā Power ! Ils apporteront une aide précieuse à Gosseyn dans son opposition à Enro. Les joueurs du Ā ouvre le territoire et joue la carte du space opera. Mais, ce qu’il gagne en ampleur il le perd en cohérence. Le déroulement des péripéties de Gilbert Gosseyn est marqué par la sérialisation initiale du texte. A.E. van Vogt expose de nombreuses idées et ouvre de multiples voies qu’il ne mène pas à leur terme. Les aventures s’enchaînent mais jamais le héros ne semble en mesure d’influencer les événements ou d’être à la hauteur des enjeux. Gosseyn finira tout de même par découvrir qui est ce mystérieux joueur qui manipule son destin et, par la même occasion, l’origine de l’humanité dans la galaxie. La révélation est à la hauteur de celle qui conclut Le monde des Ā et fait de Gilbert Gosseyn à la fois l’homme du passé et celui du futur de l’humanité.

L’histoire aurait pu s’arrêter là, mais A.E. van Vogt y reviendra vingt-huit ans plus tard avec La fin du Ā qui constitue le volet le plus faible du cycle. Gilbert Gosseyn a désormais deux cerveaux pleinement fonctionnels, mais cela ne suffisait pas à exprimer tout le potentiel de la philosophie non-A. Pourquoi se limiter à un Gosseyn, quand on peut en avoir deux ? On avait appris dans Le monde des Ā que Gilbert Gosseyn disposait de plusieurs corps en réserve au cas où il décéderait. L’un deux se réveille à l’autre bout de la galaxie dans une capsule spatiale. Ce réveil inopiné s’accompagne de l’apparition d’une armada venue d’un autre univers et dirigée par un enfant capricieux qui va menacer à nouveau la paix galactique. Aidés par le lien télépathique qui leur permet de partager pensées et expériences instantanément à des distances infinies et par des pouvoirs psi qui semblent ne plus avoir de limites, Gosseyn II et III vont devoir gérer l’enfant dictateur et trouver le moyen de renvoyer chez eux ces nouveaux arrivants, d’autant que d’autres, peu commodes, débarquent dès que Gosseyn III éternue de travers. Ce troisième volet perd de vue les enjeux initiaux du cycle. Par son indolence, il vire à la farce caricaturant ses personnages et son univers. Le lecteur bâille un peu.

Figure incontournable de l’âge d’or, écrivain campbellien s’il en est, A.E. van Vogt se distingue de ses comparses Heinlein ou Asimov en nourrissant cette branche de la science-fiction tournée vers l’aventure à la mode pulp plutôt que vers la rigueur scientifique ou une histoire du futur. Du cycle du Ᾱ, on retiendra surtout sa première installation, Le monde des Ā, qui s’intéresse à son personnage principal et en fait l’enjeu du récit, plutôt que les deux suivant aux allures d’aventures burlesques. Entre les deux premiers romans, A.E. van Vogt a rédigé un mémoire sur la Sémantique Générale dont il tire des extraits pour alimenter les épigraphes qui ornent les chapitres de Les joueurs du Ā avec la subtilité d’un placard publicitaire. Heinlein écrira à Campbell qu’il avait détesté voir un homme qui ne l’avait pas comprise écrire sur la Sémantique Générale. Pour finir, on ajoutera que la lecture des deux premiers romans n’est pas aidée par la traduction désinvolte de Boris Vian qui, soyons honnêtes, est une abomination d’ampleur non-aristotélicienne. Le texte mériterait une sérieuse révision, mais on ne crache pas sur la tombe de Vian !

[Une première version de cet article a été publiée dans le numéro 98 de la revue Bifrost.]


Recueil de romans traduits de l’anglais [US] par Boris Vian, et Monique Lebailly, révisions de Jacques Sadoul ; J’ai lu, coll. Science-fiction (2010).



Catégories :Cycles, Romans VF

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12 réponses

  1. J’avoue avoir toujours eu une faiblesse sentimentale pour ce bouquin, le premier tome en tout cas. Ce n’est pourtant vraiment pas super en terme d’émotionnel, mais il y a quelque chose qui m’incite à le relire de temps à autre.

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  2. Bravo pour avoir été au bout du cycle ! J’ai cru défaillir vers la fin du 2… j’ai pas osé le 3ème.

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  3. Le premier volume, à la lecture, me semblait préfigurer les enjeux de « Dune ». Le deuxième en revanche, comme pour toi, m’a semblé plutôt faible. En fait, de mes assez rares lectures de Van Vogt je garde le souvenir qu’il a tendance à ne pas se bonifier au fil du temps…

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  4. J’ai souvent vu passer le titre sans m’y attarder mais tu décris tellement bien son univers que ça me donne très envie. J’aime les titres de SF jouant sur la mémoire et l’aspect Pulp me fait espérer un bon rythme lors de la lecture. Ça part direct en achat !

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  5. Je l’ai lu il y a plus de 20 ans et j’en ai aucun souvenir. Et même en lisant ton billet, ca ne me dit rien du tout… et ca ne me tente pas de le relire !

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    • Tout à fait d’accord avec vous : je l’ai lu il y a 30 ans et n’en ai absolument aucun souvenir… juste celui que c’est le seul bouquin de SF auquel je n’ai pas adhéré : mal écrit, froid, incompréhensible. Me suis arrêté dès le premier (ou le second ?! j’ai un doute).
      Auparavant, j’avais lu « La faune de l’espace » et « A la poursuite des Slans » de Van Vogt.
      Le cycle du A m’a totalement refroidi et coupé de la SF pendant quelques années.

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  6. Lu aussi il y une trentaine d’années donc c’est la nostalgie qui parle. Mais j’avais lutté avec la traduction 😉

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Rétroliens

  1. La Faune de l’espace – A.E. van Vogt – L'épaule d'Orion

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